la scena 3D è sempre stata unafinzione
- Cristiano Murtas

- 2 giorni fa
- Tempo di lettura: 4 min
Il Mondiale 2026 cambierà per sempre il fuorigioco.
Ma nessuno sta facendo le domande giuste.
La FIFA annuncia avatar 3D personalizzati per ogni calciatore. Sulla carta è una rivoluzione. Nella sostanza, è un'ammissione silenziosa che la tecnologia attuale ha un problema strutturale che il grande pubblico non ha ancora capito.
Quando la FIFA e Lenovo hanno presentato al CES di Las Vegas, a gennaio 2026, il progetto degli avatar tridimensionali per il VAR del Mondiale 2026, i titoli dei giornali hanno parlato di «rivoluzione tecnologica», di «intelligenza artificiale al servizio del calcio», di
«esperienza immersiva per i tifosi». Tutti hanno applaudito. Nessuno ha fatto la domanda ovvia: perché adesso?
Cosa annuncia davvero la FIFA
Il progetto, sviluppato insieme a Lenovo, prevede la scansione digitale di tutti i 1.248 giocatori che parteciperanno alla competizione. Ogni atleta entrerà in una camera di scansione in un processo che richiede appena un secondo — da effettuarsi una sola volta durante il tradizionale shooting fotografico pre-torneo. La FIFA afferma che la scansione
«cattura le dimensioni delle parti del corpo con estrema accuratezza», consentendo di tracciare i giocatori in modo affidabile durante movimenti veloci o ostruiti.
La tecnologia integra gli avatar nel sistema SAOT (Semi-Automated Offside Technology), sostituendo i «manichini» generici con repliche precise di altezze, corporature e proporzioni fisiche nei replay 3D. Nei replay televisivi e in stadio, gli avatar animati offriranno un contesto realistico — già testato con successo alla FIFA Intercontinental Cup 2025.
Fin qui, tutto bene. Ma è quella parola — manichini — che apre una crepa in tutta la narrazione.
Il problema che nessuno racconta: la scena 3D è sempre stata una finzione
Il SAOT — la tecnologia del fuorigioco semi-automatico in uso dai Mondiali del Qatar 2022 e arrivata in Serie A nel gennaio 2023 — funziona così: dodici telecamere installate nello stadio tracciano 29 «punti-dati» di ogni singolo giocatore, inviando i dati 50 volte al secondo a un software che li elabora e li fornisce visivamente sul monitor dell'addetto al VAR. Il sistema sa dove si trovano 29 punti del corpo di ogni giocatore, con precisione millimetrica, in tempo reale. E da questi dati costruisce una rappresentazione 3D della scena.
Il problema è che quella rappresentazione 3D non ha mai usato la forma reale dei giocatori. La FIFA stessa ammette che i tradizionali manichini «spesso risultavano imprecisi agli occhi degli arbitri». Pronunciato con la calma burocratica di un comunicato stampa, questo è in realtà un'ammissione gravissima.
«Spesso imprecisi agli occhi degli arbitri.» Una frase burocratica che nasconde anni di decisioni comunicate attraverso grafiche che non rispecchiavano la realtà fisica dei giocatori.
Cosa significa «manichino impreciso» in un millimetro di fuorigioco
Pensateci. Il SAOT è nato esattamente per risolvere i fuorigioco da un centimetro, da un'unghia, da un'ascella. Casi in cui la differenza tra gol e fuorigioco è inferiore alla larghezza di un dito. Casi che hanno cambiato partite, eliminato squadre dai tornei, fatto esplodere polemiche internazionali.
E in tutti questi casi, la grafica 3D mostrata agli arbitri e ai tifosi — quella su cui si è basata la comunicazione della decisione — usava sagome generiche, corpi standardizzati, manichini. Non i corpi reali dei calciatori.
Questo non è un dettaglio estetico. È un problema epistemico. Il sistema di tracciamento sa dove si trova il punto più avanzato del corpo di un giocatore. Ma la visualizzazione 3D di quel punto — ciò che gli arbitri vedono sullo schermo per capire la decisione — era costruita su una sagoma di fantasia.
Il caso Premier League: quando la grafica ha mentito
La prova che questo non è un problema teorico arriva dalla Premier League 2025-26. In una partita tra Newcastle e Manchester City, Ruben Dias sembrava saltare nella grafica del fuorigioco semi-automatico. Questo non corrispondeva alle immagini televisive della partita. Il corpo virtuale e il corpo reale non coincidevano.
La FIFA spera che, prendendo scansioni accurate di ogni giocatore, potrà migliorare il modo in cui queste decisioni vengono mostrate ai tifosi. Ma «sperare di migliorare» significa ammettere che prima era sbagliato. E «prima» include anni di decisioni controverse, di fuorigioco validati o annullati sulla base di una visualizzazione che non rifletteva fedelmente la realtà fisica.
Il nodo irrisolto: la perpendicolare
C'è un secondo fronte, ancora più insidioso, che quasi tutta la stampa non affronta. Genius Sports, uno dei principali fornitori di SAOT, afferma che la propria versione garantisce la
«completa automazione dell'angolazione della telecamera e del rilevamento del punto di calcio — senza necessità di tracciare manualmente le linee del fuorigioco». Ma questo si riferisce alla versione più avanzata del sistema.
Nel sistema precedente, il VAR doveva posizionare manualmente un 'marker' sul difensore e sull'attaccante rilevanti per produrre due 'linee' e determinare il 'punto di calcio'. La domanda che non viene posta è: nella versione FIFA del SAOT usata nelle competizioni internazionali fino ad oggi, il tracciamento della perpendicolare era davvero completamente automatizzato? O esisteva ancora un margine di intervento umano?
Il «semi» in «semi-automatico» non è mai scomparso del tutto: se l'arbitro non è d'accordo con il punto tracciato dal sistema, si torna al normale processo decisionale manuale.
La vera domanda che il Mondiale 2026 impone
Finalmente la forma del corpo di Mbappé sarà quella di Mbappé, non quella di un fantoccio anonimo. Ma rimane aperta una questione che nessuno osa formulare apertamente: quante decisioni degli anni passati — Mondiali di Qatar 2022 compresi, Champions League, Serie A — sono state comunicate attraverso una grafica che non rispecchiava la realtà fisica dei giocatori coinvolti?
Non stiamo dicendo che le decisioni fossero sbagliate nel merito. Il sistema di tracking dei
29 punti corporei potrebbe aver individuato correttamente le posizioni. Ma la rappresentazione di quelle posizioni — quella su cui si è basata la comprensione dell'arbitro e del pubblico — era costruita su un modello generico. In un'era in cui si annullano gol per millimetri e si decidono campionati in base a margini invisibili a occhio nudo, questo è un problema che merita risposte, non comunicati stampa.
Conclusione: un'ammissione travestita da innovazione
La FIFA ha fatto la cosa giusta, introducendo gli avatar personalizzati. Lenovo ha fatto la cosa giusta, sviluppando la tecnologia di scansione. Ma sotto quella novità c'è una storia più scomoda: per anni, il calcio mondiale ha preso decisioni decisive su fuorigioco da millimetri usando visualizzazioni che erano, per ammissione implicita della stessa FIFA,
«imprecise».
Quella storia merita di essere raccontata. Prima che il Mondiale inizi, e prima che il primo gol venga annullato — o convalidato — grazie a un avatar che finalmente assomiglia davvero al giocatore in campo.



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